Warp

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Der Warp ist eine Dimension parallel zum Realraum. Beide Dimensionen stehen in enger Verbindung miteinander. Im Gegensatz zu dem uns bekannten Realraum besteht der Warp ausschliesslich aus reiner psionischer Energie.

Weitere gängige Bezeichnungen neben Warp sind: Warpraum, das Meer der Seelen, das Immaterium, das Empyrean, der Äther, der Verwerfungsraum und das Reich des Chaos.


Inhaltsverzeichnis

Entstehungsgeschichte

Allgemein

Der Warp kennt keine Materie. Jedes Gefühl, jeder Gedanke und vor allem jede Anwendung einer psionischen Kraft nährt den Warp. Jedes Lebewesen in dem Universum hat ein Schattenbild seiner Selbst im Warp. Vielmals wird dieses Schattenbild auch Seele genannt, woraus sich auch der Begriff Meer der Seelen ableitet.

Seit dem Anbeginn des Realraums existiert der Warp. Beide sind dauerhaft und untrennbar miteinander verbunden. Als das Universum erwachte, war der Warp schwach und instabil, genährt lediglich von der Energie von Pflanzen und den natürlichen Instinkten der Tiere. Seine psionischen Energien waren harmlos und beruhigend. Sie flossen sanft durch alle Lebewesen des jungen Universums. Mit der Entwicklung intelligenten Lebens begann sich der Warp mit neuen, stärkeren und gefährlicheren Energien zu füllen. Die natürlichen Energien des Warps waren harmlos, doch die ungezügelten Gefühle der denkendes Lebewesen, Furcht, Hass, Eifersucht aber auch Liebe und viele mehr, füllten ihn mit negativen und gefährlichen Kräften. Diese Energien zogen sich gegenseitig an, so dass sich Verwirbelungen und Punkte innerhalb des Warps bildeten, die seine natürliche Harmonie störten. Aus diesen Verwirbelungen psionischer Engergie bildeten sich verschiedene Intelligenzen.

So entstanden die ersten drei Götter des Chaos, aus den gesammelten schlechten Eigenschaften aller denkenden Lebewesen im Universum. Auch wenn diese drei Wesen erst schwach und unbedeutend waren, so wurden sie von weiteren schlechten Gedanken gespeist und gewannen über die Jahrtausende so sehr an Macht, das sie ihre Kräfte auf die Materielle Ebene ausbreiten konnten.

Die Menschheit und der Warp

Bitte beachten: Die folgenden Informationen der 1. Edition können aufgrund einer Überarbeitung des Hintergrunds des Warhammer 40.000-Universums als ganz oder teilweise nicht mehr gültig und überholt gelten.

Dieser Abschnitt basiert zum Teil auf altem Hintergrund der 1. Edition, der seitdem nicht mehr erwähnt wurde, siehe dazu auch den Artikel Imperator.

Noch lange vor dieser Zeit brachte die Menschheit ihre ersten Psioniker hervor. Diese Menschen hatte eine starke, natürliche Bindung an den Warp und konnten ihn mit der Kraft ihrer Gedanken formen. Sie wurden als die Schamanen bekannt und von vielen Völkern als weise Führer oder Berater geachtet. Wenn einer der Schamanen starb, so kehrte sein Geist in den Warp zurück und wartete dort auf seine Wiedergeburt in der materiellen Welt. Dieser natürliche Kreislauf herrschte Jahrtausende vor, bis zur Geburt der Chaosgötter.
Auf einmal waren die Schamanen im Warp nicht mehr sicher. Die Götter jagten und verschlangen jeden Geist, den sie finden konnten, und die Anzahl der Schamanen nahm erschreckend schnell ab, als viele ihrer gestorbenen Brüder und Schwestern nicht mehr wiedergeboren wurden.
In großer Angst um die Zukunft der Menschheit versammelten sich die letzten Schamanen und berieten, was zu tun war. Die hitzige Debatte zwischen ihnen dauerte viele Jahrhunderte, doch als ihre Zahl weiter und weiter schwand, entschlossen sie sich zu einem radikalen Schritt. Alle gemeinsam nahmen sie tödliches Gift ein und gingen gemeinsam als Geister in den Warp hinüber. Während einige von ihnen zurückblieben und sich opferten, um die Chaosgötter abzulenken, vereinten die anderen Schamanengeister ihre Macht und wurden zu einem verbundenen Wesen, das ein Jahr später in der materiellen Welt wiedergeboren wurde. Dieses Wesen ist der Imperator.

Personen

Die gemeine Menschheit hat keinen bis geringen Einblick in die Natur des Warp. Einer der wenigen Schreiber über seine Existenz war der Häretiker Elijah von Mephisto V, gerichtet von der Inquisition im 37. Jahrtausend.

--In Arbeit--

Warpreisen

Ein Chaosschiff beim Austritt aus dem Warp
Ein Space Marine-Schiff beim Eintritt in den Warp

Im Immaterium existiert keine Zeit und keine Entfernungen wie wir sie kennen. Dank dieser Phänomene lassen sich größte Distanzen in kürzester Zeit überwinden. Ein Raumschiff, das mit einem Warpantrieb ausgestattet ist, kann aus dem Real- in den Warpraum wechseln und von den manchmal enormen Zeitersparnissen profitieren. Ohne diese Warpreisen wäre es unmöglich gewesen, in entferntere Gebiete der Galaxis vorzudringen, da die menschliche Lebensdauer einfach zu begrenzt ist. Nur dank dieser Technologie war es möglich, das galaxieumspannende Imperium zu erobern.


Kürzere Warpsprünge bis zu fünf Lichtjahren lassen sich recht genau berechnen und durchführen, bei größeren Distanzen aber muss das Schiff selbst durch den Warp gesteuert werden.
Die Orientierung ist nur mit speziell geschulten Mutanten, den Navigatoren, möglich. Sie sind in der Lage, die permanenten Veränderungen im Warp zu spüren und dadurch sind sie für eine sichere Warpreise unerlässlich.

Als Bezugspunkt dient diesen Individuen ein gewaltiges psionisches Leuchtfeuer auf Terra, das Astronomican. Dieses wird von 10.000 speziell ausgebildeten Psionikern erzeugt und reicht über 70.000 Lichtjahre weit bis zum äußersten Rand der Galaxis.

Auf stärker befahrenen Routen sind weitere, schwächere Signalgeber installiert, die die Navigation durch den Warp erleichtern.

Der Angriffskreuzer Armageddon beim Eintritt in den Warp

Hier ist eine Warpreise in Dawn of War 2 zu sehen (nur die ersten 15sec) 4

Gefahren des Immateriums

In den tiefsten Strudeln dieser Dimension haben sich aus den Emotionen der im Realraum lebenden Völker Intelligenzen entwickelt, von denen jede die verborgensten und finstersten Gelüste ihrer Erschaffer wiederspiegelt. Ihre Macht und ihr Einfluss ist untrennbar mit den Gedanken und Gefühlen der Geschöpfe aus dem materiellen Universum verbunden. Einige existieren nur so lange wie die Emotionen, mit denen ihre Schöpfung übereinstimmt, andere widerum haben es geschafft, über diesen Schatten zu springen und sind in der Lage, die Emotionen, aus denen sie einst enstanden sind, zu verstärken und zu lenken. Sie werden als Warpkreaturen bezeichnet. Durch ihre Natur sind sie eine unermessliche Bedrohung für jedes Lebewesen mit einer Seele. Besonders die Seelen ungeschützter Psioniker brennen wie Leuchtfackeln im Warp, um die sich die Bewohner dieser schrecklichen Ebene sammeln, um in den Geist des untrainierten Psionikers einzudringen und ihn anschließend als lebendes Portal für weitere ihrer Art zu benutzen. Besonders bekannt sind die sogennanten Enslaver, bei denen der Wirt im Laufe der Mutationen zu einem Bogen zerfetzten Fleisches, genauer zu einem lebenden Warpportal wird, daraus erscheinen weitere Enslaver die immer mehr Menschen transformieren. Sobald eine Invasion der Enslaver begonnen hat, ist sie meist nur noch die Ultimative Maßnahme des Exterminatus aufzuhalten. Nur durch die rituelle Seelenbindung an den Imperator oder ein exzessives Training kann diesem Prozess mit Sicherheit entgegen gewirkt werden.

Die gefährlichsten Bewohner des Warps sind die Chaosgötter.

Ein gewaltiger Riss zwischen Real- und Warpraum, der Wirbel des Chaos, ist bei der Geburt des jüngsten Chaosgottes Slaanesh entstanden, als eine gewaltige Schockwelle fast das ganze Volk der Eldar vernichtete.

Eine weitere Anomalie wird als Mahlstrom bezeichnet. Dieser ist im Gegensatz zum Wirbel des Chaos natürlich entstanden.

Anmerkung

Das englische Wort Warp bedeutet soviel wie Verzerrung, Verwerfung.

Die Idee für den Warp kommt aus der Allgemeinen Relativitätstheorie. In dieser wurde mit dem Warpfeld eine theoretische Möglichkeit für den Überlichtflug entwickelt, die auf Raumverzerrungen basiert. Für den Betrieb benötigt man allerdings exotische Materie, deren Existenz nicht einmal gesichert ist. Zudem gibt es grundlegende technische Probleme bei der Lenkung und selbständigen Abbremsung eines Schiffes im Warpflug.

Quellen

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